Op deze pagina ga je herhaallussen gebruiken om een stukje code te herhalen en het
aantal herhalingen te tellen. Op deze manier kun je de teller gebruiken om vormen te tekenen met zich herhalende
patronen.
Computerwetenschappers beschrijven de programmastructuur die je hier gaat leren als looping,
herhaling of iteratie. In het Nederlands spreken we ook wel van een lus.
Rangschikken, selecteren en itereren zijn de bouwstenen van algoritmes. Kijk nog even bij H1L2P4:
Spelersnamen leren voor een opfrisser over rangschikken
en selecteren.
herhaalblok genereert een oneindige lus die voor zich altijd zal blijven herhalen. Een oneindige lus
kan het resultaat zijn van een bug, maar soms is het juist opzet dat het programma blijft lopen totdat het gestopt
wordt door de gebruiker.
Je hebt de onderstaande manieren gezien om een groep blokken te herhalen:
herhaalt dezelfde blokken voor altijd. Deze heb je gebruikt om Alonzo te laten blijven
bewegen in H1L1P6: Maak er een spel van.
herhaalt dezelfde blokken een specifiek aantal keer. eze heb je gebruikt om vormen te
tekenen in H1L3P1: Beweging verkennen.
Het
blok
bevat een teller-variable,
, die het aantal herhalingen bijhoudt.
Je kan de naam van de tellervariable aanpassen door erop te klikken.
Gebruik deze tellervariable in een zich herhalend script. Dit versimpelt lange scripts, zoals hieronder.
doet hetzelfde als

herhaalblok het script binnenin uitvoert,
verhoogt het de waarde van de variabele imet 1. Dit doet het vanaf zijn eerste invoergetal
tot aan zijn tweede invoergetal, hier respectievelijk 1 en 10.
herhaalblok geeft je een standaard variabele, i ( de i staat voor
index). Verander de naam van deze variabele door er op te klikken. Eenmaal veranderd,
sleep je het buiten zijn vakje en kan je het gebruiken zoals elke variabele.

herhaalblok. Wat is het resultaat hiervan?
draai graden- en de neem stappenblokken, om
zo dicht mogelijk in de buurt te komen van een ronde spiraal:
geneste_vierkantenblok dat een
herhaalblok en je veelhoekblok gebruikt, om zo een aantal geneste vierkanten
te tekenen. "Genest" betekent dat de vierkanten in elkaar zitten.
Geef het een invoer zodanig dat het een willekeurig aantal vierkanten zal tekenen die jij
specificeert, met elk vierkant groter dan de voorgaande:
geneste_veelhoekenblok dat als invoer een bepaald aantal
veelhoeken en een bepaald aantal kanten voor de veelhoeken heeft.
forblok te gebruiken om geneste vierkanten te tekenen.
molencode gebruiken met verschillende invoeren.
Probeer zelf ook zo'n artistieke animaties kunt maken.
De onderstaande code geeft inzicht in hoe je animaties kunt maken. Zorg ervoor dat
je alle wacht 0.5 sec blokken uit je
molencode hebt verwijderd, zodat ze het script niet vertragen. Code die
omringd wordt door een warpblok, wordt in één keer tegelijkertijd uitgevoerd.
neem stappenblok, in plaats van de invoer voor het draai gradenblok.
