Mastermind

In dit project maak je een begin met het bouwen het spel Mastermind. In Mastermind kiest een speler een reeks van vier geheime kleuren en de andere speler probeert de positie van de kleuren te raden.




  1. Kijk naar deze scripts. Er zijn zes sprites, vier voor de keuzes van de speler en twee voor de feedback.
  2. Feedback aan de speler bestaat twee getallen, zoals hierboven te zien is in iedere rij van het spel:

    1. Hoeveel kleuren staan op de goede plek? Het doel van het spel is om ze alle vier te raden.
    2. Hoeveel kleuren zijn wel aanwezig, maar staan op de verkeerde plek?


  3. Speel een potje Mastermind met je partner op papier.
  4. Mastermind-spelregels

    • Iedere speler moet een reeks van vier kleuren noteren, uit zicht van de partner.
      ... Voor het gemak noteer je de eerste letter van iedere kleur in plaats van de volledige naam: rood, oranje, geel, lichtblauw, blauw, paars. Gebruik voor nu iedere kleur maximaal één keer)
    • Raad om de beurt elkaars kleurenreeks.
      ... Geef als feedback steeds twee aantallen, zoals hierboven beschreven. Zijn jouw geheime kleuren bijvoorbeeld ropg en je partner probeert gobp, dan antwoord je 1 en 2, omdat één kleur (oranje) op de goede plek staat en twee kleuren (paars en geel) in de reeks zitten maar niet op de goede plek staan.
    • Gebruik steeds de informatie van de eerste poging in de tweede beurt.
      ... Na gobp denkt je partner misschien 'Eén van mijn kleuren staat op de goeie plek en twee andere kleuren staan correct. Ik gok dat geel op de goeie plek staat en oranje en blauw ergens anders.' Een nieuwe poging zou dus grob kunnen zijn. Jouw feedback daarop is 0 en 3, wat misschien minder goed lijkt dan de eerste keer, omdat er nu geen kleuren op de goeie plek zouden staan, maar je partner weet nu zeker dat geel niet de kleur was die op de goeie plek stond. Bij de volgende poging is oranje op de tweede plek een goede keuze. Enzovoorts.

  5. Je bouwt het Mastermind-programma op in verschillende fases in de loop van de cursus. Voor nu is het doel: twee menselijke spelers ondersteunen die de computer gebruiken als notitieblok om pogingen en feedback te noteren.
    • Vraag de namen van de twee spelers, zodat je bij kan houden wiens beurt het is.
    • Vraag een speler om een poging te doen met gebruik van vier letters zoals gobp.



    • Laat de poging zien op het scherm.
    • Vraag de andere speler om feedback in de vorm van twee getallen.



    • Blijf dit herhalen tot de eerste speler het correcte antwoord geeft.

    Het is handig als een script een bepaalde sprite kan vertellen wat hij moet doen.

    Daar is een blok voor:

    Bijvoorbeeld: of

  6. "H2-Mastermind"

  1. In plaats van dat je de speler om vier letters vraagt, kan je ook zes gekleurde knoppen maken die de speler in een bepaalde volgorde zet. Om dit te doen maak je zes sprites, ieder met een andere kleur. Zet ze aan de zijkant van het speelveld, zodat ze niet verward worden met de opgeslagen pogingen. Je hebt ook een 'wis'-sprite nodig met het ⌫-teken als uiterlijk en een 'OK'-sprite met een ✓-teken als uiterlijk. Zorg ervoor dat deze knoppen het scherm op de juiste manier bijwerken.
  2. Laat beide spelers kleurenreeksen maken en laat ze om de beurt elkaars reeks raden. Je moet een tweede kolom voor pogingen toevoegen aan de rechterkant van het speelveld en een tweede set sprites. Het spel eindigt als een van beide spelers het goed heeft.
TerugVolgende