Kletspraat programmeren

In deze les bouw je een programma waarin twee sprites met elkaar gaan kletsen.

Geen Afbeelding

Op deze pagina ga je experimenteren met een bestaand programma (script) als introductie op het project.

Maak je eigen blokken

  1. Geen Afbeelding
  2. Als je het project opent en je ziet alleen een groot wit veld met 2 pijlen, klik dan op de knop.
    Log in wanneer je een project wilt bewaren in je account. Kijk hier voor de uitleg H1L1P1: Beginnen met Snap!
  3. Ga naar het H1L2-Kletspraat-bestand van hierboven. Experimenteer met A-D en ontdek wat de blokken zeggen.

    Geen Afbeelding
    • Wat wordt er door de verschillende functieblokken gerapporteerd?
      Geen Afbeelding Geen Afbeelding Geen Afbeelding

      • Deze afgeronde blokken heten functies. Functies rapporteren een waarde.
      • Als je het resultaat van een functie gebruikt als invoer van een andere functie noemen we dat compositie. Hieronder staat een stukje code afkomstig van het wie blok:
        Geen Afbeelding
        In dit blok, wordt de waarde die het lijstblok geeft, gebruikt als invoer voor het itemblok.

    • Wat gebeurt er als je klikt op het script met de letter D.?
      Geen Afbeelding

      • Zeg en zend signaal zijn commandoblokken; ze dragen de computer op iets te doen zonder een waarde te rapporteren.
Wil je de blokken wat groter maken?
Kies in het Instellingen-menu 'Blokken inzoomen...' en pas de schuifregelaar aan.

    Hier is de volledige definitie van het wie resultaatblok:

    Geen Afbeelding

    Vraag: Waarom gebruiken we niet zeg in plaats van rapporteer?

    Geen Afbeelding

    Antwoord: Als je dat doet, kan je niet wie gebruiken als invoer voor een ander blok, zoals het voeg toeblok in kletspraat.
    We moeten dus van wie een functie maken, om het te gebruiken in kletspraat.

    Geen Afbeelding

    Het zegblok zegt iets tegen de gebruiker.

    Het rapporteerblok rapporteert iets aan de computer dat op een andere plek in het programma gebruikt kan worden.

Ontdek een Tweede Sprite 

Geen Afbeelding
  1. Geen Afbeelding Draai de rollen om.

    In het SPRITE-SCHERM onder het speelveld (afbeelding rechts), kun je op de groene Sprite(2) klikken om de scripts en uiterlijken te bewerken.

    Geen Afbeelding

  2. Klik op de Scripts tab om de code in te zien die Sprite(2) bestuurt. Voer elk experiment (A-C) een paar keer uit.

  3. Geen Afbeelding Bespreek hoe wie2 vergeleken kan worden met wie.
    Bespreek ook hoe kletspraat2 vergeleken kan worden met kletspraat.

  4. Geen Afbeelding Het is nu een goed moment om je werk om te slaan.

  1. Geef je grijze sprite een uiterlijk, net zoals je in de vorige les hebt gedaan. Zie: Alonzo-uiterlijken, H1L1P2: Programmeer jouw eigen App

    Geen Afbeelding

  2. Geef Sprite(2) ook een kostuum.

    Misschien moet je hiervoor Geen Afbeeldinggebruiken.

TerugVolgende