Pas je molen aan

Op deze pagina ga je het bestaande molenblok aanpassen, zodat je het kunt gebruiken om verschillende vormen te tekenen.

Geen Afbeelding

Meerdere invoer-variabelen toevoegen

Bedenk hoe je in de vorige les jouw oorspronkelijke molenscript algemener maakte: je voegde de invoer-variabele wieken toe. Deze variabele controleert de draaihoek van de sprite. Door meer invoer-variabelen toe te voegen, kun je ook andere aspecten van je programma veralgemeniseren.

  1. Open dan je H1L3-Molen project.
  2. Experimenteer met de invoer voor het tweede neem..stappenblok in je molenblok zoals hieronder.
    1. Geen Afbeelding Doe eerst een voorspelling. Wat denk je dat er zal gebeuren?
    2. Geen Afbeelding
    3. Probeer dan verschillende getallen tussen -100 en 0 als invoer.
    4. Geen Afbeelding Wat gebeurde er? Komt het overeen met je voorspelling? Hoe beïnvloedt deze invoerwaarde het gedrag van de sprite?
      Geen Afbeelding
  3. Voeg een tweede invoer-variabele toe om de hoeveelheid 'backing up' te regelen die de sprite doet voor elke draai door de volle 360°.
    1. Open het script van je molenblok om het te bewerken:
      • Klik op het + teken aan het eind van de naam van het blok om een invoer-label toe te voegen.
      • Kies Titel in plaats van Invoernaam.
      • Typ backup: zoals hieronder en klik op OK.
    2. Geen Afbeelding
    3. Klik dan weer op het + teken aan het eind, om nog een invoer-variabele toe te voegen.
      Kies Invoernaam en noem het backup.
    4. Sleep de backup-variabele weg. Plaats deze variabele op de juiste plek in de molencode en druk op OK.
    5. Zorg dat het nieuwe invoerbalkje in het molenblok zich gedraagt zoals je hem hierboven hebt aangepast.
  4. Verander het molenscript zodanig dat het een positieve waarde accepteert (tussen 0 en 100) voor backup.
  5. Gebruik een Operator-blok zoals Geen Afbeelding

Debugging Tip: Organiseer je code

Voorkom onnodige bugs en organiseer je code door blokken die je niet gebruikt te verwijderen. Hieronder staan een voorbeeld van rommelige code en een voorbeeld van georganiseerde code met opmerkingen.

Geen Afbeelding
Geen Afbeelding


Laat Snap! je helpen en gebruik de opruimen-optie:

Ook zijn er drie manieren om elementen uit je speelveld te verwijderen. Bekijk het filmpje hieronder.

Geen Afbeelding


Geen Afbeelding Draai de rollen om

  1. Voeg een andere invoer toe en noem het grootte. Zo regel je de invoer voor het eerste neem stappenblok.
    Geen Afbeelding
  2. Probeer verschillende invoeren uit in je molenscript...
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  3. Geen Afbeelding Bespreek welke invoerwaarden je een veelhoek of een sterretje geven.
    Geen Afbeelding Geen Afbeelding
  4. Als je minder lang wilt te wachten terwijl je dingen aan het testen bent, verminder dan de invoerwaarde voor de wachtblokken in het molenscript.
  5. Geen Afbeelding Het is nu een goed moment om je werk op te slaan.

  1. Vind invoeren voor molen waarvoor het resultaat op een cirkel lijkt.

  1. Maak een nieuw script waarmee je een molen probeert te tekenen die meer op een échte molen lijkt:
    Geen Afbeelding

    Sla je project eerst op. Je zult het molenblok dat je al hebt gemaakt in de toekomst nog nodig hebben.

    Het hoeft niet precies op de foto te lijken, maar elke arm van de molen in de afbeelding is in feite twee driehoeken.
    Het Geen Afbeeldingblok komt waarschijnlijk van pas.


    Copyright paper pinwheel Victoria Hudgins 2010. Met toestemming gebruikt.

TerugVolgende