Lijntekeningen van sprites

In dit project ga je het beroemde kinderspeelgoed Etch A Sketch ® simuleren.

Geen Afbeelding

  1. Klik op het interactieve lijntekeningprogramma om ermee te spelen. Gebruik de pijltjestoetsen en de spatiebalk om te zien wat ze doen.



  2. Hier zijn wat blokken die handig kunnen zijn voor de opdrachten.

    Geen Afbeelding

    Om de blokken te vinden die je nodig hebt, kijk je naar de kleur van het blok. De groene blokken vind je bijvoorbeeld in het groene Pen-menu.
    Geen Afbeelding

  3. Deze blokken gebruik je voor een paar handige opdrachten aan het begin van je programma (wanneer de groene vlag wordt aangeklikt):
    • Verwijder alle vorige tekeningen: wissen
    • Plaats de teken-sprite in het midden van het scherm: ga_naar_x:.. y..
    • Wijs naar boven: wijs_naar_richting ..
    • Maak de pen waarmee getekend wordt een bepaalde kleur en grootte: maak_penkleur/pengrootte
    • Zet de pen neer om te tekenen: pen_neer

  4. Verken de dropdown menu's uit de eerste drie oranje 'wanneer' besturingsblokken.

  5. Schrijf code die de tekeningen verwijdert wanneer_spatiebalk_wordt_ingedrukt door de gebruiker.

  6. Nu ben je klaar om code te schrijven voor wat er moet gebeuren wanneer de pijltjestoetsen ingedrukt worden. Dit is wat er moet gebeuren wanneer_de-rechter-pijltjestoets_wordt_ingedrukt door de gebruiker.
    • Wijs naar rechts
    • Beweeg een bepaald aantal stappen, bijvoorbeeld 10, in die richting

  7. Schrijf nu code voor de andere pijltjestoetsen.

Dit is hoe Snap! hoeken als richtingen ziet

Positieve hoeken gaan met de klok mee vanaf 0°, omhoog en negatieve hoeken gaan tegen de klok in vanaf 0°.

Geen Afbeelding
 
  1. Op dit moment tekent het programma door, ook al houdt het scherm op. Pas je code aan zodat er alleen getekend wordt als de teken-sprite zich binnen het scherm bevindt: -240 tot 240 in the x-richting (horizontaal) en -180 tot 180 in the y-richting (verticaal). Hieronder een voorbeeld van een blok dat de bewegingsruimte van een sprite beperkt.
    Geen Afbeelding
  2. Geef de gebruiker een aantal kleur-opties. Als bijvoorbeeld de 1-toets wordt ingedrukt, wordt de penkleur zwart en als de 2-toets wordt ingedrukt kleurt hij rood. Denk ook aan mogelijkheden voor pen_omhoog of pen_neer acties.
  3. Geef de gebruiker de mogelijkheid om diagonale lijnen te tekenen. Schrijf code om de sprite te bewegen met een hoek van bijvoorbeeld 45°, 135°, 225° of 315°, via de w-, s-, a- en q-toetsen.
  4. Ga aan het tekenen in je nieuwe tekenprogramma. Maak een screenshot van je werk en verzamel alles in een klassengalerij. Je kan alles ook online zetten voor uitwisseling met andere klassen of scholen.

TerugVolgende