Maak een Raad-het-getalspel met script-variabelen

In deze les ga je twee verschillende variabelen gebruiken om informatie op te slaan:

Op deze pagina ga je een Raad-het-getalspel bouwen dat een script-variabele gebruikt om een geheim getal te onthouden.

Gebruik een script-variabele

Je hebt al met variabelen gewerkt. De invoer voor zelfgemaakte blokken is een voorbeeld hiervan:

Geen Afbeelding

Je hebt ook gebruik gemaakt van een variabele toen je met het voorblok aan de slag ging:

Geen Afbeelding


Een lokale variabele is een variabele die alleen aangeroepen of gebruikt kan worden in de omgeving waarin hij is aangemaakt. Dit is de gebruikelijke term in de informatica voor variabelen die worden gedefinieerd als invoer voor functies. Of die gemaakt worden door blokken als voor of script-variabelen, zoals in Snap! en in sommige andere programmeertalen.

Invoervariabelen en voorvariabelen behoren allebei tot de lokale variabelen. Deze werken alleen binnen het script waarin ze aangemaakt zijn. Als je deze variabelen naar een ander script sleept werken ze daar niet.

Soms is het nodig om meer variabelen te maken die informatie tijdelijk opslaan terwijl je script aan het runnen is. Het script-variabelenblok zorgt daarvoor.
Geen Afbeelding


Stel je een Raad-het-getalspel voor waarbij een speler een geheim getal van een computer probeert te raden. De computer moet dit geheime getal bedenken en ergens opslaan. Later moet de computer dit getal vergelijken met wat de speler denkt het juiste getal is. Wanneer het spel voorbij is, is het geheime getal niet meer nodig. Als je een nieuw potje spel wilt spelen, heb je een nieuw geheim getal nodig.


  1. "H2L1-RaadHetGetal"Geen Afbeelding

  2. Maak een nieuw commando-blok genaamd Raad-het-getalspel.

  3. Maak in dit blok een script-variabele genaamd geheim getal (instructies hieronder).
    Zorg dat het een willekeurig getal tussen 1 en 10 is.

    Maak een Script-Variabele

    1. Plaats een script-variabeleblok in je werkblad. Dit blok kun je vinden in je Variabelen-palet.
      Geen Afbeelding
    2. Geef de variabele een naam door op de oranje a te klikken aan het eind, en dan de naam die je wilt te typen. Noem de variabele hier geheim getal.

      Later ga je script-variabelen gebruiken door ze uit het script variabelenblok te slepen, op dezelfde manier zoals je een invoervariabele naar je code sleept.
  4. Het bepalen van de beginwaarde van een variabele noemen we initialiseren.


  5. Gebruik maak om de beginwaarde van je variabele in te stellen. Als je op het kleine driehoekje naar beneden klikt, kan je je de variabele kiezen die je wilt initialiseren. Schrijf code die een geheim getal initialiseert als een willekeurig getal tussen de 1 en 10.

    Geen Afbeelding

  6. De variabele geheim getal is alleen beschikbaar in het maakblok, wanneer het maakblok in hetzelfde script staat als het script-variabelenblok waarmee geheim getal aangemaakt wordt.

Check het getal van de speler

Je hebt over 'herhaling' geleerd in Hoofdstuk 1, Herhalen met een teller.

Je wilt nu dat de computer de speler net zo lang blijft vragen om getallen, totdat het geheime getal geraden is. Om dat te doen, ga je het herhaal tot blok gebruiken. Herhaal tot is een blok dat iets herhaalt totdat er aan een bepaalde voorwaarde is voldaan. Net als herhaal, herhaal ... keer, en voor. In dit geval moet de code herhaald worden totdat het antwoord van de speler gelijk is aan het geheime getal.


Voorwaardelijke blokken

Herhaal tot is een voorwaardelijk blok (zoals als).

In de informatica is boolean een datatype met slechts twee mogelijke waarden, true (waar, ja) en false  (onwaar, nee). Dit datatype is bedoeld om de waarheidswaarde van logische expressies in computerprogramma's en boole-algebra's te representeren. Het type is genoemd naar George Boole, die als eerste een algebraïsch systeem voor logica ontwikkelde halverwege de 19e eeuw. Bron: nl.wikipedia.org/wiki/Boolean


Geen Afbeelding

  1. Gebruik herhaal tot om aan de speler te vragen het geheime getal te raden, totdat het antwoord gelijk is aan geheime getal.

  2. Sleep de geheime getal variabele uit het script-variabelen blok om het te gebruiken.

  3. De Geen Afbeelding en Geen Afbeelding blokken horen bij elkaar. Als je vraag gebruikt om een vraag te stellen, zal het antwoord van de speler opgeslagen worden door antwoord.

  4. Zorg dat de computer de speler feliciteert zodra de speler het goede antwoord heeft geraden.

  5. Test en debug. Speel om beurten het spel en fix alle problemen in de code, voordat je verder gaat.
Het controleren van onderdelen van je programma voordat je verder gaat, zal je helpen zodat je aan het eind een goed functionerend programma hebt.
  1. Wanneer de computer de speler feliciteert omdat het geheime getal geraden is, laat de computer het geheime getal dan nog eens zeggen. Bijvoorbeeld: 'Je hebt het geraden! Mijn geheime getal was 7'. Gebruik voeg ... samen om de felicitatietekst samen te voegen met de waarde van de geheime getal variabele.
Terug Volgende