In deze les ga je twee verschillende variabelen gebruiken om informatie op te slaan:
Op deze pagina ga je een Raad-het-getalspel bouwen dat een script-variabele gebruikt om een geheim getal te onthouden.
Je hebt al met variabelen gewerkt. De invoer voor zelfgemaakte blokken is een voorbeeld hiervan:
Je hebt ook gebruik gemaakt van een variabele toen je met het voorblok aan de slag
ging:
Een lokale variabele is een variabele die alleen aangeroepen of gebruikt kan worden in de
omgeving waarin hij is aangemaakt. Dit is de gebruikelijke term in de informatica voor variabelen die worden
gedefinieerd als invoer voor functies. Of die gemaakt worden door blokken als voor of
script-variabelen, zoals in Snap! en in sommige andere programmeertalen.
Invoervariabelen en voorvariabelen behoren allebei tot de lokale variabelen.
Deze werken alleen binnen het script waarin ze aangemaakt zijn. Als je deze variabelen naar een ander script
sleept werken ze daar niet.
Soms is het nodig om meer variabelen te maken die informatie tijdelijk opslaan terwijl je script aan het runnen is.
Het script-variabelenblok zorgt daarvoor.
Stel je een Raad-het-getalspel voor waarbij een speler een geheim getal van een computer probeert te raden. De computer moet dit geheime getal bedenken en ergens opslaan. Later moet de computer dit getal vergelijken met wat de speler denkt het juiste getal is. Wanneer het spel voorbij is, is het geheime getal niet meer nodig. Als je een nieuw potje spel wilt spelen, heb je een nieuw geheim getal nodig.
Raad-het-getalspel.geheim getal (instructies hieronder).script-variabeleblok in je werkblad.
Dit blok kun je vinden in je Variabelen-palet.
geheim getal. script
variabelenblok te slepen, op dezelfde manier zoals je een invoervariabele naar je code
sleept.Het bepalen van de beginwaarde van een variabele noemen we initialiseren.
maak om de beginwaarde van je variabele in te stellen. Als je op het kleine
driehoekje naar beneden klikt, kan je je de variabele kiezen die je wilt initialiseren. Schrijf
code die een geheim getal initialiseert als een willekeurig getal tussen de 1 en 10.

geheim getal is alleen beschikbaar in het
maakblok, wanneer het maakblok in hetzelfde script staat als het
script-variabelenblok waarmee geheim getal aangemaakt wordt.
Je wilt nu dat de computer de speler net zo lang blijft vragen om getallen, totdat het geheime getal
geraden is. Om dat te doen, ga je het herhaal tot blok gebruiken. Herhaal tot is
een blok dat iets herhaalt totdat er aan een bepaalde voorwaarde is voldaan. Net als herhaal,
herhaal ... keer, en voor. In dit geval moet de code herhaald worden totdat het antwoord
van de speler gelijk is aan het geheime getal.
Herhaal tot is een voorwaardelijk blok (zoals als).
of
.
en
.
In de informatica is boolean een datatype met slechts twee mogelijke waarden, true (waar, ja) en false (onwaar, nee). Dit datatype is bedoeld om de waarheidswaarde van logische expressies in computerprogramma's en boole-algebra's te representeren. Het type is genoemd naar George Boole, die als eerste een algebraïsch systeem voor logica ontwikkelde halverwege de 19e eeuw. Bron: nl.wikipedia.org/wiki/Boolean
herhaal tot om aan de speler te vragen het geheime getal te raden,
totdat het antwoord gelijk is aan geheime getal.
geheime getal variabele uit het script-variabelen blok om
het te gebruiken.
en
blokken horen bij elkaar.
Als je vraag gebruikt om een vraag te stellen, zal het antwoord van de speler opgeslagen worden door
antwoord.
voeg ... samen om de felicitatietekst samen te voegen met de waarde van de
geheime getal variabele.