Op de vorige pagina heb je een vorm getekend op basis van een lijst met
punten die je hebt gekregen.
Op deze pagina automatiseer je het verkrijgen van coördinaten door op de gewenste punten op je scherm te klikken.
Bo en Alex gebruiken nog steeds de coördinatenlijst om letters te tekenen.
Alex: 'Het intypen van deze coördinaten is echt lastig. Laten we een programma schrijven
zodat, als we een afbeelding hebben, we op de hoeken kunnen klikken en het programma de
coördinaten kan verzamelen.'
Bo: 'Fantastisch idee! Ik weet dat we afbeeldingen kunnen importeren als achtergrond,
dus het enige wat we hoeven te doen is...'
Alex: 'We moeten de puntenlijstvariabele eerst initialiseren als een lege
lijst.'
Bo: 'We weten al hoe we een sprite de muis kunnen laten volgen; dit deden we in
Hoofdstuk 1 Les 5.'
Yasmine: 'Als we klikken, moeten we de gebruiker feedback geven dat de klik is
verwerkt.'
Alex: 'Hoe bedoel je? Iets van een geluidje of zo?'
Yasmine: 'Misschien, maar ik dacht meer aan dat we elk punt kunnen markeren op de een of
andere manier, zodat we zeker weten dat de computer onze klikken ziet en verwerkt.'
Alex: 'Ik heb een idee! Er is een
blok dat een afbeelding stempelt van de sprite, precies waar die sprite zich
dan bevindt op het speelveld.'
Yasmine: 'Cool! Op die manier zal de sprite stempels achterlaten, die precies staan waar
de speler klikt.'
Alex, Bo, en Yasmine werken aan de code om hun ideeën te realiseren.
Om punten interactief in te voeren, is de methode hierboven het enige wat je nodig hebt. Maar als je een
robuuster programma voor het verzamelen van punten wilt maken, heeft deze methode enkele nadelen:
- Zelfs nadat je de sprite hebt verteld te stoppen met het volgen van de muis, is het 'Wanneer ik ben
aangeklikt'-script nog steeds klaar om te worden uitgevoerd, dus als je direct op de sprite klikt,
voegt het nog steeds punten toe aan de lijst. Dat wil je misschien niet.
- De lijst met punten staat altijd in dezelfde globale variabele. Het is dus rommelig om lijsten te maken
voor verschillende letters.
- Denk na en kijk of je één of beide problemen kunt oplossen.
- Hier vind je een
alternatieve aanpak (in het Engels) met een nieuw idee dat je misschien aanspreekt. Er zijn
eenvoudigere oplossingen dan deze, maar het idee achter deze iets ingewikkelder code is heel bruikbaar.