Importeer Groet Spelers in een ander programma

Vaak is het zo dat een stukje code dat je eerder hebt geschreven van pas komt in een nieuw project.

Op deze pagina ga je jouw groet spelerblok kopiëren naar je Raad-het-getalspel, zodat je het daar kunt gebruiken.

  1. Open je H1L2-GroetSpeler-project, voer het een paar keer uit en bekijk je code net zo lang totdat je weer weet hoe het werkt.
    Dit project komt uit Hoofdstuk 1 Les 2 Pagina 4: Namen van spelers leren.
    Zodra je wat namen in je spelerslijst hebt staan, test je wat het project doet met een paar namen die wel op de lijst staan en met namen die dat niet doen.

  2. Fix alle problemen met groet speler. Zodra de code correct werkt, kan je het exporteren. De instructies voor het exporteren staan hieronder:

    Exporteer blokken

    1. Kies "Blokken exporteren..." van het Snap! menu Geen Afbeelding.
    2. Selecteer enkel de blokken die je wilt exporteren (in dit geval, enkel groet speler), en klik op "OK." Een XML-bestand wordt nu gedownload.
    3. De Snap! Reference Manual (Engels) vertelt meer over exporteren en importeren.
  3. Open dan nu je H2L1-RaadHetGetal-project, en importeer je groet speler blok.

    Importeer blokken

    1. Kies 'Importeer...' van het Snap! menu Geen Afbeelding.
    2. Vind het XML-bestand dat je eerder geëxporteerd hebt (waarschijnlijk in de downloadmap) en klik op 'Openen'.
    3. Zoek de blokken die je wilt gebruiken. Deze zullen staan aan het eind van het palet waar ze bij horen.
    4. Klik op het geïmporteerde blok om ervoor te zorgen dat alles het goed doet.
      In dit voorbeeld, zul je waarschijnlijk een error tegenkomen nadat je een naam hebt ingevoerd.
    5. Geen Afbeelding
  4. Geen Afbeelding Kijk naar de code voor groet speler. Kan je zien wat er fout gaat?

Debuggen van afhankelijkheden

Als je een script uit het originele programma haalt en het daarna ergens anders te gebruikt, gaat er soms iets fout. Het kan zijn dat het script afhankelijk is van een zelfgemaakt blok dat niet bestaat in het nieuwe programma. Of zoals hier, dat het script afhankelijk is van een globale variabele die niet gedefinieerd is in het nieuwe programma.

Wil je het geïmporteerde blok kunnen gebruiken, dan zul je de globale variabele moeten definiëren in je nieuwe programma. Afhankelijkheden zijn een reden om, indien mogelijk, een scriptvariabele in plaats van een globale variabele te gebruiken. Omdat scriptvariabelen gedefinieerd zijn in het script zelf (in plaats in van het project), raak je ze niet kwijt als je het blok ergens anders gebruikt.

  1. Maak de ontbrekende globale variabele spelerslijst en zorg dat het programma deze initialiseert als een lege lijst.
    Om een lege lijst aan te maken, klik op de linker pijl in het lijstblok, zodat er geen nieuwe invoerplekken zijn.
    Geen Afbeelding
  2. Geen Afbeelding

    Als spelerslijst wordt geïnitialiseerd elke keer wanneer het spel opnieuw start, zal het spel nooit een naam onthouden. Je zult dus een ander moment moeten bedenken om het spel te starten dan het initialiseren van de spelerslijst.

    Je kunt bijvoorbeeld de groene vlag gebruiken om de lijst te initialiseren en de spatiebalk om het Raad-het-getalspel te starten.


  3. Test en debug. Je programma moet:
    • de spelers groeten en hun namen onthouden;
    • het Raad-het-getalspel elke keer starten met een nieuw geheim getal.

    Fix alle problemen in je code.
    Is er een probleem met de variabele?
    • Check de variabele-initialisatie waar het wordt aangemaakt: Staat de code waar het hoort te staan? Doet de code wat je verwacht?
    • Check waar de variabele is gebruikt: Gebruik je de variabele die je wilt? Gebruik je het op een logische manier?

    Geen Afbeelding

TerugVolgende