De zetten onthouden

In deze les ga je verder met het Boter-Kaas-en-Eieren project uit Hoofdstuk 2 om een programma te maken dat het bord analyseert en een gewonnen of gelijkspel detecteert.

Op deze pagina ga je je programma voorbereiden door gedane zetten op te slaan.

Toen je voor het eerst boter, kaas en eieren programmeerde, was het gemakkelijk om 'illegale' zetten te detecteren (wanneer je iets probeert te plaatsen in een hokje waar al een X of O staat). Dit is zo omdat je alleen naar 1 hokje hoefde te kijken. Maar om winst en gelijkspel te detecteren, moeten we het programma leren om de staat van hele spelbord te controleren en niet alleen één hokje. Dus gebruiken we een globale variabele, Geen Afbeelding, om bij te houden of een hokje leeg of gevuld is met een X of O.
Geen Afbeelding

Je hebt geleerd over globale variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 3: De score bijhouden met globale variabelen.

  1. Open je H2L4-BoterKaasEieren project en sla het nu op als `H3L2-BoterKaasEieren` zodat de oude versie bewaard blijft en je alleen aanpassingen maakt in het nieuwe project.
  2. Maak een globale variabele genaamd bord die aan het begin van het spel een lijst bevat met daarin negen keer het woord 'Leeg'.

Elke sprite moet zijn eigen plek op het bord weten, zodat we het item van blok kunnen gebruiken om daar een X of O in te zetten. Dus maken we een sprite-lokale variabele, Geen Afbeelding en elke kloon zal zijn eigen versie van deze variabele hebben.

Je hebt geleerd over script-lokale variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Maak een Raad-het-getalspel met script-variabelen .

Een sprite-lokale variabele is deels vergelijkbaar met een globale variabele, het hoort niet bij een specifiek script (zoals een script-lokale variabele). Maar het verschilt van een globale variabele doordat het wel bij een specifieke sprite hoort.

  1. Maak een lokale (sprite) variabele aan, met de naam positienummer.

    Een lokale variabele maak je op een dezelfde manier als een globale variabele:

    • Klik op Geen Afbeeldingin het variabelenpalet.
    • Selecteer 'alleen voor dit object' om een lokale (sprite) variabele aan te maken.

    Geen Afbeelding

    Je hebt geleerd over het initialiseren van variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Maak een Raad-het-getalspel met script-variabelen .

  2. Geef terwijl je klonen aanmaakt elk positienummer zijn bijbehorende waarde (1-9).
    In de lus die klonen aanmaakt, verhoog iedere keer de waarde van positienummer met één voor elke nieuwe kloon die je aanmaakt.
    Zorg ervoor dat het positienummer van de ouder geen waarde van 1-9 krijgt, zodat de ouder niet in conflict komt met een kloon.
  3. Wanneer er op een hokje geklikt wordt, vervang dan het invoerblokje van het hokje in de bord lijst met een X of O.
  4. Kijk naar de waarden van de bord variabele terwijl je Boter-Kaas en Eieren speelt. Zorg ervoor dat het werkt zoals het hoort en los eventuele bugs op.
  5. Geen Afbeelding
Terug Volgende