In deze les ga je verder met het Boter-Kaas-en-Eieren project uit Hoofdstuk 2 om een programma te maken dat het bord analyseert en een gewonnen of gelijkspel detecteert.
Op deze pagina ga je je programma voorbereiden door gedane zetten op te slaan.
Toen je voor het eerst boter, kaas en eieren programmeerde, was het gemakkelijk om 'illegale' zetten te
detecteren (wanneer je iets probeert te plaatsen in een hokje waar al een X of O staat). Dit is zo omdat je
alleen naar 1 hokje hoefde te kijken. Maar om winst en gelijkspel te detecteren, moeten
we het programma leren om de staat van hele spelbord te controleren en niet alleen één hokje. Dus
gebruiken we een globale variabele,
,
om bij te houden of een hokje leeg of gevuld is met een X of O.
Elke sprite moet zijn eigen plek op het bord weten, zodat we het item van
blok kunnen gebruiken
om daar een X of O in te zetten. Dus maken we een sprite-lokale variabele,
en
elke kloon zal zijn eigen versie van deze variabele hebben.
Je hebt geleerd over script-lokale variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Maak een Raad-het-getalspel met script-variabelen .
Een sprite-lokale variabele is deels vergelijkbaar met een globale variabele, het hoort niet bij een specifiek script (zoals een script-lokale variabele). Maar het verschilt van een globale variabele doordat het wel bij een specifieke sprite hoort.
Een lokale variabele maak je op een dezelfde manier als een globale variabele:
Je hebt geleerd over het initialiseren van variabelen in Hoofdstuk 2 Les 1 Pagina 1: Maak een Raad-het-getalspel met script-variabelen .