i&i conferentie 2019 programma-overzicht

Programma-overzicht

Voor alle 12 keuzethema’s in het examenprogramma ontwikkelt SLO een uitgebreide lesmodule. Inmiddels zijn negen van deze modules ver gevorderd of afgerond. De kartrekkers van deze negen modules begeleiden tijdens de conferentie ieder een workshop waarin zij u een introductie geven in het keuzethema en het lesmateriaal. Voor uitgebreidere cursussen over deze keuzethema’s en het lesmateriaal, zie: https://ieni.github.io/inf2019/nascholing.html.

Keynote “Effectief leren programmeren”

Felienne Hermans (Universiteit Leiden)

Als je wil dat leerlingen goede probleemoplossers worden, moeten ze lekker veel programmeerproblemen oplossen. Klikt logisch! Maar is dat eigenlijk wel de beste manier voor alle leerlingen? In deze sessie neemt Felienne Hermans, universitair hoofddocent aan de universiteit Leiden je mee inhaal persoonlijke ervaring én wetenschappelijk onderzoek naar programmeeronderwijs.


Andere sessies

Digitaal geletterd met DIGIT!

Hafida Makioui (Instruct)

Wil je op school aan de slag met digitale geletterdheid? Veel scholen zijn druk bezig de 21st century skills in hun onderwijs te integreren. Maar hoe doe je dat specifiek met het onderdeel digitale vaardigheden? Hoe maak je jouw leerlingen digitaal geletterd?

In deze sessie zullen we laten zien hoe je digitale geletterdheid op school kan implementeren en hoe je DIGIT kan inzetten om leerlingen een goede basis voor hun toekomst te geven. 

Digitale geletterdheid; een nieuw vak?

Koen Buiter

Koen is projectleider Digitale geletterdheid bij Openbaar Onderwijs Groningen en lid van het Ontwikkelteam Digitale Geletterdheid van Curriculum.nu. Koen vertelt graag over de voorstellen voor het nieuwe curriculum en gaat graag in gesprek over digitale geletterdheid in het onderwijs.

Codasium; programmeeronderwijs in VO onder- én bovenbouw

Luc van Leeuwe (Lyceum Kralingen, Rotterdam)

Als we kijken naar het codeer-/programmeeronderwijs in po/vo lopen we als land achter op ontwikkelingen in andere landen (b.v. Engeland). Wij als school willen graag het codeer-/programmeeronderwijs in Nederland (po/vo) stimuleren, daarom zijn we vorig jaar gestart met het aanbieden/ontwikkelen van codeer-/programmeeronderwijs (vanaf brugklas t/m eindexamenjaar havo/vwo). In leerjaar één en dit jaar ook voor leerjaar twee staat programmeeronderwijs inmiddels op onze lessentabel.

We hebben ook oog voor het lerarentekort en denken een (hybride)oplossing hiervoor te hebben gevonden. Of het werkt? Dat zal de komende jaren uit de praktijk moeten blijken. We zijn gestart met de voorbereiding om te komen tot een landelijk (nieuw) examenvak programmeren. We delen graag onze kennis/ervaring en we zijn ook zeer benieuwd naar kennis/ervaring/ideeën van anderen.

Computational Thinking in de klas

Eljakim Schrijvers

Wat is computational thinking en hoe kan ik hier in de klasse op een positieve manier aandacht aan besteden. Na deze sessie:

  • Weet u wat computational thinking is
  • Heeft u aantal voorbeelden paraat
  • Weet u wat de beverwedstrijd is
  • Weet u meer over hoe u computational thinking kan inzetten om zonder voorkennis leerlingen kennis te maken met ons vakgebied

Lessen en lesmaterialen over eindige automaten (domein B: grondslagen)

Phillip Braas

We kennen natuurlijke talen zoals het Nederlands maar we kennen ook formele (programmeer)talen zoals Java. Een formele taal heeft een veel eenvoudigere structuur dan een natuurlijke taal en is daarom makkelijker te automatiseren.  Deze workshop is een inleiding in de theorie van formele talen en de daarbij behorende automaten en grammatica’s. De leerstof is bedoeld voor het vwo (4e t/m het 6e jaar). Als leerlingen eenmaal de basistechniek onder controle hebben blijken ze het erg leuk te vinden. 

Raspberry Pi competities

Ernst Brand (PA Consulting)

Als onderdeel van onze maatschappelijke ambities heeft PA Consulting afgelopen schooljaar jaar met succes de Raspberry Pi competitie georganiseerd, in samenwerking met House of Digital. In de competitie worden teams van scholen uitgedaagd om met behulp van de Raspberry Pi innovatieve oplossingen te vinden voor problemen in onze samenleving. Met de competitie willen we jonge mensen enthousiast(er) maken voor technologie en hopen we het belang van innovatie en samenwerking naar voren te brengen om zo samen te werken aan een betere wereld. De competitie geeft leerlingen/studenten van 12 jaar en ouder de mogelijkheid om hands-on ervaring op te doen met computerprogrammeren en techniek.   De competitie in schooljaar 2018-2019 was een groot succes. Tijdens het finale event in de Johan Cruyff Arena demonstreerden de teams hun uitvindingen aan een jury met senior vertegenwoordigers van o.a. Rabobank, APG, Gemeente Amsterdam, Rijkswaterstaat, ROC Amsterdam, Algemeen Dagblad. Drie teams kregen een prijs. En staatssecretaris Mona Keijzer stak ze een hart onder de riem.   In de presentatie delen we het enthousiasme van de competitie 2018-2019, laten voorbeelden van uitvindingen zien en beelden van de finale. En spreken we over de competitie voor 2019-2020. Informatie over de competitie is te vinden op: https://www.paconsulting.com/events/raspberry-pi-nederland/

Virtuele Race met zelfrijdende auto’s

Karel Bruneel

Tijdens de i&i Autonome race Championships moet je een autonome racewagen programmeren met behulp van Google Blockly of Javascript en daarmee - in een virtuele race - tegen je medespelers racen. Het is een leuke manier om programmeer- en engineeringvaardigheden op te bouwen. Er is geen voorkennis nodig.

In de race-uitdaging moet de deelnemer een virtuele racewagen programmeren. Uiteraard met als doel om het circuit zo snel mogelijk af te maken.

Om de uitdaging succesvol af te ronden moet de gebruiker basis programmeerconcepten en basistheorieconcepten leren. Wat je dus leert bij het spelen van Roboton:

  • Programmering
  • Wetenschappelijke methodes
  • Creatieve probleemoplossing
  • Toepassen wiskunde en techniek

Toetsing van Grondslagen (domein B) en programmeren (domein D)

Renske Weeda & Martin Bruggink

Hoe kun je kennis over algoritmiek en programmeren bij leerlingen op een effectieve en efficiënte manier toetsen? En wat zijn eigenlijk precies de leerdoelen van deze onderwerpen, kijkend naar het nieuwe examenprogramma. In deze workshop krijgt u meer handvatten en voorbeelden voor toetsing van algoritmiek en programmeren. Renske Weeda doet een promotie-onderzoek naar toetsing bij informatica bij de Radboud Universiteit Nijmegen. Martin Bruggink is vakdidacticus informatica bij de TU Delft.

Leren programmeren door muziek te maken

Christian Köppe

“Wil je een diverse groep leerlingen enthousiast maken voor programmeren? Dan krijg je in deze workshop een praktische aanpak. Je maakt direct ervaring ermee hoe je kan beginnen met programmeren door een stuk muziek te produceren. Hierbij komen zowel een aantal basale programmeerconcepten aan de beurt als ook concepten uit de muziek, een combinatie die in het verleden een divers publiek heeft aangetrokken en enthousiast gemaakt! Je kan de opzet van de workshop vervolgens zelf toepassen om bijv. niet-informatica leerlingen speels in aanraking te laten komen met programmeren met een positieve ervaring. Maar ook leerlingen die informatica doen kunnen op deze manier concepten in een andere omgeving en op een creatieve manier leren toepassen. Het enige wat je mee moet brengen is een beetje nieuwsgierigheid en een koptelefoon of oortjes!” Het programma kan hier worden gedownload: http://sonic-pi.net

NumWorks (sessie in Engels)

Leo Solé

The session will give a brief presentation of Python and focus on how to code in python with the NumWorks calculator. The session will be illustrated with concrete situations and you will learn how to draw with a Turtle ;)

Léo Solé is a graduate of l’Ecole Centrale Paris (one of the top engineering schools in France) and has been working at NumWorks since its foundation in 2016. He is a product manager and he is in charge of product design and improvements. In this context, he gathers the feedback of teachers and students to make the calculator a user-friendly tool. 

Keuzedomein R – Computational science

Nataša Grgurina en René van der Veen

We presenteren lesmateriaal dat ons themateam heeft ontwikkeld voor Computational Science – een keuzethema in het nieuwe examenprogramma voor informatica. Computation Science betekent modelleren en simuleren en dat zijn belangrijke aspecten van computational thinking die een geschikte context bieden om de leerinhoud van informatica in praktijk te brengen. Ook voor leerlingen die een vervolgopleiding buiten de informatica kiezen is het te verwachten dat ze tijdens hun opleiding of beroep in aanraking komen met modelleren en simuleren.

In ons lesmateriaal maken we gebruik van modeleertechniek Agent Based Modeling die zeer geschikt is om stapsgewijs modellen op te bouwen van verschijnselen die men nog niet volledig begrijpt en vervolgens die te verkennen door het runnen van simulaties. Hierbij is geen geavanceerde wiskundekennis nodig en een basisniveau van programmeerkennis is voldoende.

Tijdens de workshop maken we kennis met het lesmateriaal en de programmeertaal NetLogo waarmee modellen worden gemaakt, analyseren we een aantal simpele modellen en voeren hiermee enkele simulaties uit. Vervolgens verkennen we emergent gedrag (emergent behavior), kijken we naar verschillende niveaus van abstractie en besteden we aandacht aan de verificatie en validatie van modellen. Ten slotte kijken we hoe we computational science binnen informatica kunnen onderwijzen. Na het volgen van dit workshop hebt u een goed beeld van wat is modelleren en simuleren in het algemeen en hoe het breed toegepast kan worden over het hele spectrum van wetenschapsdisciplines – van natuurkunde, biologie en geologie tot economie en politicologie. U hebt ervaren hoe het met simpele middelen en laagdrempelig in de klas onderwezen kan worden en hoe enthousiast de leerlingen daarop reageren. U weet hoe u Computational science kunt onderwijzen en toetsen met behulp van onze lesmateriaal.

Praktische opdracht bij domein R Computational Science

Nataša Grgurina

Bij de keuzethema R - Computational Science hoort een praktische opdracht die de functie van eindtoetsing heeft. In deze PO moeten de leerlingen een (wetenschappelijke) vraag beantwoorden met behulp van een model. Dat model ontwerpen ze helemaal zelf, of ze passen een bestaand model aan. Dit model wordt vervolgens gebruikt om een experiment uit te voeren en door analyse van resultaten antwoord te geven op de oorspronkelijke vraag.

In de workshop leggen we uit wat de uitgangsprincipes zijn voor het opstellen van deze praktische opdracht. We bespreken de ervaringen met het gebruik van deze PO in de les en wat realistisch is te verwachten van de leerlingen, inclusief de verschillen tussen HAVO en VWO.

De rubrics die als nakijkmodel bij deze praktische opdracht dienen zijn gebaseerd op SOLO-taxonomie. We bespreken wat deze taxonomie inhoudt in het algemeen en hoe de rubrics geïnterpreteerd kunnen worden bij het nakijken van praktische opdrachten voor Computational Science. Na het volgen van dit workshop hebt u een goed beeld van de praktische opdracht bij Computational Science. U weet hoe u het kunt inzetten en eventueel aanpassen om in uw lessen over Computational Science te gebruiken.

Daarnaast heeft u inzicht gekregen in de SOLO-taxonomie en weet u hoe u die als uitgangspunt kunt gebruiken bij het construeren van rubrics.

Keuzedomein G; Algoritmiek, berekenbaarheid en logica

Jacqueline Nijenhuis-Voogt, Jacco Gnodde en Tim Steenvoorden

“Algoritmiek, berekenbaarheid en logica” is de titel van een keuzemodule in het nieuwe curriculum. Bij deze module staat de kwaliteit van algoritmen centraal. Ben je benieuwd wat dit inhoudt en wil je er meer over te weten komen? Kom dan naar deze workshop en laat je voorlichten over deze keuzemodule.

Keuzedomeinen J en P: Games maken en ervaren

René van der Veen

De module games maken en ervaren is nog in ontwikkeling en dekt de keuzedomeinen J (programmeerparadigma’s: OO met Javascript) en P (user experience).

We hebben geprobeerd om het thema programmeerparadigma’s op een toegankelijke manier aan te bieden aan leerlingen door materiaal te ontwikkelen waarmee leerlingen snel zelf aan de slag kunnen in een aantrekkelijke context. De consequentie van deze keuze is dat we vandaan blijven bij de meer theoretische en abstracte aspecten van object-georiënteerd programmeren (OO).

User Experience is het vakgebied dat zich richt op alles wat te maken heeft met de ervaring van een gebruiker met een product, website of in dit geval games. Hierbij passen typische kenmerken van games zoals doel, regels, interactie, score, voortgang, feedback, levels, abstractie en emotie.

Tijdens deze bijeenkomst tonen we de huidige stand van het materiaal en onderbouwen we door gemaakte keuzes. Daarnaast bespreken we vakdidactische aspecten en gaan we in op de verschillende manieren waarop het lesmateriaal in de klas kan worden aangeboden.

Wie een laptop meeneemt, kan bovendien zelf aan de slag met het materiaal.

Studententeam Project MARCH (TU Delft) maakt exoskelet

Britt Sticker, Olav de Haas, Cilia Claij

Project MARCH is een dreamteam van de TU Delft, bestaande uit 25 fulltime studenten die zich een jaar bezighouden met het ontwikkelen van een gebruiksvriendelijk en veelzijdig exoskelet. Dit is een gemotoriseerd robotisch harnas dat ingezet kan worden om mensen met een dwarslaesie weer te laten opstaan en lopen. In het team hebben we allerlei functies zitten, waaronder ook een aantal met een informatica achtergrond. Zij houden zich onder andere bezig met het meer balancerend maken van het exoskelet. Op dit moment heeft elke piloot namelijk twee krukken nodig om in balans te blijven. Dit jaar zijn we daarom bezig met het implementeren van software om het exoskelet actief balancerend te maken.
In mei 2020 zullen wij meedoen met de ‘Cybathlon’, ook wel de Bionische Spelen genoemd. Deze wedstrijd is maar eens in de vier jaar en heeft 6 verschillende disciplines zoals Brain Computer Interface, de Leg Prosthesis Race en de Powered Exoskeleton Race. Aan deze laatste genoemde discipline zullen wij deelnemen. Dit kan gezien worden als het wereldkampioenschap voor exoskeletten. We moeten in totaal 6 obstakels over om de wedstrijd te voltooien. De Cybathlon forceert de teams om te innoveren door de obstakels steeds aan te passen. Dit jaar is het focuspunt balans, vandaar dat het ook heel belangrijk is dat software hier aandacht aan besteed. Aangezien de wedstrijd al in mei is, hebben we niet genoeg tijd om een heel nieuw exoskelet te bouwen. In tegenstelling tot andere jaren zullen we dus het exoskelet van het vorige jaar door ontwikkelen. Er is daarom meer tijd om te focussen op software, waar ook nog het meeste te halen valt in ons exoskelet. We hebben dit jaar maar liefst negen functies die onder software vallen!

Na deze sessie:

  • Weet je wat een exoskelet is
  • Weet je wat de voordelen van exoskeletten zijn
  • Weet je wat Project MARCH inhoudt
  • Weet je wat de Cybathlon is
  • Weet je waarom software onmisbaar is bij het ontwikkelen van een exoskelet

Fundament Informatica, docenten aan het woord

Adriaan Gijssen (Instruct)

Inmiddels is het alweer meer dan een jaar geleden dat ons lesmateriaal voor het nieuwe examenprogramma beschikbaar is gekomen. Tijdens deze workshop vertellen twee enthousiaste docenten (Jeroen de Brouwer, Ichthus Lyceum en Kevin Krul, dr. Mollercollege) hoe ze iedere dag met ons lesmateriaal de leerlingen weten te boeien en uit te dagen.

Ben jij ook benieuwd naar ervaringen en praktische toepassingen van en door collega-docenten? Bezoek dan deze workshop!

De Schoonheid en Vreugde van BJOC-NL

Casper Kole

Leren programmeren kan vaak alleen maar in het Engels, om die reden is besloten om The Beauty of Joy and Computing te vertalen naar het Nederlands, een belangrijke reden is dat dit lespakket veel gebruik maakt van creativiteit van de leerlingen. Waarom dit lespakket nog meer interessant is, leer je bij deze presentatie.

Na deze sessie:

  • Ken je BJOC.nl
  • Wil je het misschien gebruiken in de les

Keuzedomein J: Programmeer-paradigma’s/ Functioneel programmeren

Kees Huizing & Hans van den Burg

De module introduceert de belangrijkste programmeerparadigma’s en werkt het paradigma functioneel programmeren verder uit aan de hand van de taal Elm. Deze taal is geschikt om de basisconcepten van ‘klassiek’ functioneel programmeren te leren (Haskellstijl), maar ook om op een compacte manier websites te bouwen. In het toepassingendeel bouwen de leerlingen op basis van voorbeelden een aantal interactieve webpagina’s. 

Krijg inzicht in hoe het Internet of Things onze wereld slimmer maakt - en hoe jij en je leerlingen daaraan mee kunnen doen.

Willem Jan Derks (Cisco)


Cisco heeft in het kader van hun online NetAcademy-programma een cursus Internet of Things ontwikkeld, voor gebruik in het Nederlandse VO. Het materiaal is bedoeld voor klas 4 HAVO/VWO of hoger. Het kan gebruikt worden als onderdeel van het vak Informatica, maar ook scholen die geen Informatica aanbieden kunnen het inzetten: er is geen speciale voorkennis nodig. Het materiaal is voor VO-docenten gratis te gebruiken. De omvang van het materiaal is voldoende voor een blok van 8-10 weken, van 1-2 lesuren per week, eventueel uit te breiden met praktisch werk tot een module van 40 SLU. Het is ook mogelijk om delen van deze cursus te gebruiken.

De Cisco-cursus Internet of Things is grotendeels complementair aan het materiaal dat ontwikkeld is voor het keuzethema Netwerken/Internet of Things. Dit laatste materiaal vraagt meer voorkennis. De Cisco-cursus kan ook als voorbereiding voor dat materiaal gebruikt worden.

Na een eerste inleiding, met een overzicht van het materiaal en de manier waarop dit gebruikt kan worden, ga je aan de slag met een aantal van de praktische opdrachten. Je maakt daarbij onder meer gebruik van LoRa IoT-apparaten, verbonden in het The Things Network LoRa-netwerk. Deze apparaten kun je vervolgens benaderen via NodeRed.

Sponsoren

Onze sponsoren leveren een belangrijke bijdrage aan het totstandkomen van deze conferentie.